【紹介】 その1 意識の能力の範囲

 私達は思わぬ時にヒラメキに打たれます。私達にはヒラメキを生む能力があるのですから、身近なヒラメキをよく知り、発想の必要な時や判断に迷う時にヒラメキを生む能力を役立てましょう!
 ヒラメキを検討し、外の世界のヒラメキを自分の世界に取込む方法、自分でヒラメキを生み意識に取出す方法を記載しますので、特許のタネを探したり、日常直面した問題に少しでもよい解決策や判断が得られるように利用して下さい。



1.はじめに ― 問題設定

 上の左の図は、上下の横棒の長さは同じですが、どうしても上の横棒の方が長く見えます。右の図の三段目の白帯は一様の明度ですが黒との境界が輝いて見えます。いずれも 合理的で理屈通りに見えない錯覚ですが、手前のものに隠れて襲ってくる危険物、深い裂け目、を各々意識に訴えているようです。

 ステレオグラム:http://www2.aimnet.ne.jp/nakahara/3dart/3art.html 中原氏作品
( 黒丸は付加:左右の黒丸が中央で重なり三つの黒丸が見えた時、像を見る )

 上のどちらのステレオグラムも 「意識的に見れば平面図しか見えません」。 意識をお留守にして ぼんやり眺めると、立体像がありありと見えます。

 周囲の大勢の人の中に紛れているモノゴトの中から自分に関係の深いモノゴトを鋭く聞き分けたり見つけたりするのも、意識の働きではないようです。

 コンピュータでイヌとネコを見分けるのに 「何処が」 「どうかを」 を教えますが、コンピュータ自身が 「何処が」 を見つけることができないことからも、生き物を見分けているのも意識の働きではありません。

 親やイヌやネコを見分けられる幼児が、成長して 4~5才以降に生まれる意識 の働きとは、厳密に何ができ、意識は発想にはどこまで貢献できるのでしょうか?



2.現状では ― 背景

 多くの発明摘出会は、従来の発想技法で 「問題の中心課題」 から検討を始めるので次のような欠点があります。
a.従来の問題解決法は、現状の分析を基に解決策を探すので、量、材質、時間等の向上を目標とする改良策 となりやすい。
b.問題から飛躍した視点が得られず、その視点からの 飛躍した案が得られない
c.多くの解決策や多くの選択要素に対して、最善策が選べない
 ヨガや瞑想法は、問題意識を持ちリラックスした環境で、解決策が浮かぶのを待つ 受動的な手法で、積極的にヒラメキを取出すノウハウがありません。
 外界の デタラメなキーワード問題と強引に結合する 強制関連法は、別の視点を与えてくれますが、無限に多くの結合が考えられる欠点と、有効な選択尺度の選び方がない欠点があります。
 従来の類比の発想技法は、ヒラメキと類比の検討が不十分です。
 計算機には 「未知のデータに直面した時、そのデータを取込んで新たな統合解釈を創造する能力」 を持たせることができていません。計算機はデータの検索や加工が高速で、大量かつ正確に記憶するので、発想のために 演算と記憶の補助的な道具 としてしか利用できません。




3.進め方 ― 方法

第1段階:人からヒラメキに打たれる 「意識」 を除いた所を Lプロセッサ(Life Processor) として区別します。そのヒラメキを生む Lプロセッサの仲間に、人の体ばかりか生物の体を含め、ヒラメキとは何かを検討します。
第2段階:意識の生むアイディアLプロセッサの生むヒラメキ との対比でヒラメキに迫ります。アイディアを生む思考を手掛かりに、意識とLプロセッサの能力範囲を探ります。
第3段階:意識とLプロセッサの両者とその関係を検討し、人の思考モデル を考えます。
第4段階:ヒラメキの特徴を生かし、類比でヒラメキを生かす方法 と、ヒラメキを生む方法 を組立てます。



4.分かったこと ― 結果

 ヒラメキとは、
   意識によらない問題解決=意識以外の問題解決=体の問題解決
      ↓
   生物の問題解決( 生物の体の知恵 )=Lプロセッサの問題解決
 となります。
 心に掛かる問題の答えがリラックスした時に突然意識を打つのが 「ヒラメキ」 です。運動選手の意識的とは思えない( 信じられない )ファインプレーは動きのヒラメキです。素晴らしい音楽は音の組み合わせによる感覚的ヒラメキです。
 生物界のヒラメキには、食物連鎖、共生、群生活、個体、体内組織、細胞、遺伝子など多くの ヒラメキのレベルが あります( 例えば遺伝子レベルでは、互いに対の相手を正確に見つけたり、遺伝的アルゴリズムで新しい個体を創造するなど )。
 更に各レベルには ヒラメキのバリエーション がほぼ無限に蓄えられています。

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意識( プロセッサ )は、
a.単一のプロセッサ です。従って順次処理を行ないます。
b.自分を含め、同種のモノを個別に 識別し、記名し、記憶 できます。
c.因果関係を理解 し学習できます。
d.原因と結果をバラバラに記憶し、因果群の共通な目的や関係を 意味( =知恵 )として捉えます。
e.高度に論理的な演算( 帰納と演繹 )ができます。
f.意味を階層化した知識ベースを基に、解決案のシミュレートを行ないます。
g.演算、選択や評価の基準は 身近な記憶が中心 です。
h.モノの認識、古い記憶の引出し、ヒラメキなどLプロセッサの結果を利用できます。
i.目的は 目前の危機の回避 で、合理的な方針をLプロセッサに示します。

人のLプロセッサ( 無意識を含む )は、
a.多重並列のプロセッサ照合、分析、類比、検索、連想、評価など並行に実行 します。
b.選択や評価の基準 は、数億年に渡る遺伝子や細胞のレベル毎に蓄えられた 多層レベルの記憶 です。
c. 「評価」 は 意識で理解できない非因果関係をも含み ます。
d.因果関係を含む事象を捉え、関係をバラバラに分解して記憶 し、それに必要な 行動を誘発、学習 します。
e.必要に応じ意識への情報と意識からの情報に加工や干渉をし、意識の注意や興味を制御 します。
f.意識の思考結果は全て アナログ的に理解 します。
g.分解した事象を使い、多重多層の尺度群で解決策をシミュレートし、評価して ヒラメキを生みます
h.論理的に意識が理解できる内容であれば、ヒラメキとして 意識を打って 知らせます。
i.肉体的に対処が必要な時は、動悸や血止め,呼吸や免疫の調整などを行ない命を保ちます。

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 Lプロセッサは、目前の因果関係の理解、身近な記憶、自己を含む周りの個体の区別、が不得意であり、この点を補うために意識が生まれたと考えられます。

 両者の比較を要約すると、
ヒラメキに打たれる 「意識( プロセッサ )」 : 単一CPU / 順次処理 / 身近な記憶を対象 /
ヒラメキを生む 「Lプロセッサ」 : マルチCPU / 並列処理 / 億年単位の記憶 /
 結局、発想にはLプロセッサを利用するほうが有利です。





【紹介】 その2 ヒラメキを捕える

私達は思わぬ時にヒラメキに打たれます。私達にはヒラメキを生む能力があるのですから、身近なヒラメキをよく知り、発想の必要な時や判断に迷う時にヒラメキを生む能力を役立てましょう
 ヒラメキを検討し、外の世界のヒラメキを自分の世界に取込む方法,自分でヒラメキを生み意識に取出す法を発想技法として開発しました。特許のタネを探したり、日常直面した問題に少しでもよい解決策や判断が得られることを願い公開します。



5.見通し ― 検討・展望

 ヒラメキの特徴から、次の二つの発想法を考案しました。
(ⅰ)ヒラメキを真似る法-外界の ヒラメキを総合的に捉え 自分の世界にその ヒラメキを多く取込む
(ⅱ)ヒラメキを生む法 ― ヒラメキを生み易い環境作り、生まれたかすかなヒラメキを 巧く意識に取出す
 従来の発想法は 「意識」 を中心とした発想ですが、ヒラメキ法は 「意識以外の世界」 を中心とした発想法です。

第1図 ヒラメキ法の考え方

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 前回の意識とLプロセッサとの特徴の他に、発想に関する両者の欠点を検討してみます( 第2図参照 )。
 意識( プロセッサ )の大きな欠点は、
(ⅰ)単一のプロセッサなので順次処理であること( 心理学で意識とは注意の焦点化です )、
(ⅱ)身近な記憶を中心に選択や判断をするために 選択や判断が近視的 となること、
(ⅲ)論理的検討の前に、問題自身を論理的に解ける型にモデル化する必要があること、
(ⅳ)判断の前に尺度を選択する必要があること、
(ⅴ)現状分析が不足すると神掛り的になったりすること、です。
 意識は因果関係の原因と結果をバラバラに記憶し、それらを組合わせて問題の解決案を探しますが、その長所は一般の問題の解決に対し、解決案が生まれ過ぎ,評価尺度も多過ぎ で、どの解決案をどの選択基準で選択していいのか混乱します。また、屁理屈で納得しやすく、現状分析が不足すると単なる思い付きを生む傾向があります。

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 いつ問題解決に協力しているのか分からず、解決した内容や、判断を自由に引出す方法が開発されていないことです。また、無意識の出した結果ということで妄信的に受け入れたり、現状分析が不足すると神掛り的になったりします。
 Lプロセッサの大きな欠点は、
(ⅰ)ヒラメキがいつ生まれたのかを意識がとらえることができないこと、
(ⅱ)意識を打つほどに強くないかすかなヒラメキを意識に取り出せないこと、
(ⅲ)無意識の出した結果ということで妄信的に受け入れたり、
(ⅳ)現状分析が不足すると神掛り的になったりすること、です。

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 意識プロセッサとLプロセッサとの特徴を生かし欠点を克服する観点から、 「ヒラメキを真似る法」 と 「ヒラメキを生む法」 を考えます。

第2図 ヒラメキを得る発想技法

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 検討の第一は、 「生物界の既存の ヒラメキを因果関係 として学びそして取込む」 発想の技法です。
 生物が生き続けるために蓄えている多くの知恵を 「因果関係のシステム」 として総合的に学び取り、そのシステム的な因果関係を書いた透明なシート( システム・シート )を想定します。この システム・シートを自分の問題世界に重ね、外の世界の因果関係を自分の世界に総合的に取り込みます。
 システム的でない単発の知識は、パラパラと生まれる単発的で発散するヒントにしかなりません。
 外の世界のヒラメキを生かす( 因果関係を壊さない )ように問題世界に取込みます。 たとえ取込むヒラメキが意識にとっては平凡な知恵であっても、平凡であるほどその生物の命を支える多くのヒラメキの柱となっています。
 この技法は 「意識の働きを外界の ヒラメキを学んで真似る」 という学習の基本に戻します。

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 検討の第二は、 ヒラメキを生み Lプロセッサの選択や判断を意識に取り出す手法 を考えます。
  「易占い」 や 「ジプシー占い」 の共通点を洗い出すと、意識でLプロセッサに問い掛け、Lプロセッサの生む選択や判断を巧く意識へと引き出す象徴化、投影、判読のテクニックが隠れていました。
 以上の占いは、世界を八卦やカードに象徴し、意識で強く念じた問題に対し、ヒラメキを引き出すのに 手の無意識的な操作 で夢に代わるイメージを引出します。 その道具として占い棒( 筮竹 )やカードが利用されています。 最後に、得られたイメージをヒントに問題の解決策を意識で解読します。

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 以上を手掛かりに積極的にLプロセッサを利用した発想技法を構築します。 ヒラメキを生む法は、Lプロセッサと意識の媒介として 「ヒラメキリスト」 を用意し、 「共鳴法」 と 「強制選択法」 を開発しました。
 ヒラメキを取り出す違いから、二つの発想技法の性格の相違を概要図で示します。

第3図 ヒラメキの発想技法



6.コメント ― 希望

 未知の知恵 が取り込める利点 : ラクダしか飼っていないベドウィンは 「余分な乳は、放って置けば腐るのが当たり前、余ればラクダに返して飲ませるのが当たり前、で彼らに乳を固めて保存する考えは浮かばないでしょう。たとえラクダの乳を固めたいと思っても、子牛の胃液で牛乳が固まることを 知らない外界を探して見つけられない でしょう。 たまたま、子牛の胃液で牛乳が固まることを知った遊牧民が、その知恵を利用してチーズを作ったと考えるるのが自然です。
 外の世界で 「牛の乳が固まる」 ことを知って初めて、身近な世界でそれをまねチーズを造ることを考え付くばかりか、そこで始めてラクダの乳を腐らせずに保存させたいという問題が意識され、 「問題の発生と問題の解決が同時に起こります」。

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 人、物、金などの資源を活用して利益を上げる企業では、主に目標を高度化して、その目標を達成するために発想法で達成手段を探します。
 ソフト特許、サービス特許、ビジネス特許に関する達成技術は比較的簡易で、発想法は目的を達成することより新らしい種を探すことのできる必要があり、外界の多くの 未知の知恵を学んで真似る ヒラメキ法がこの要求を満足できます。

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 視野の広さ( 空間的、時間的長さ )は判断を安全で安定したものにします。 浜辺で真っ直ぐ歩こうとしても難かしく振り返ると足跡が曲がってしまいますが、遠くの目標を目指して歩くと真っ直ぐ歩けるのです。

 人生の問題解決に対しては いくつかの選択肢 が考えられる場合が多く、選択に悩んでノイローゼになるばかりか、自信を持って選択できない ので選択した決断に 全力で手をつけられない 不安が残ります。

 文明が高度になるほど意識中心に生きる人が多く、意識的に生きる人が多い人ほど自殺する人が多くなるそうです。

 文明を築き上げた人類の意識の記憶は2000年にも達しません。 文明社会で意識的に生きて絶望した時、未熟な意識が責任をとって自殺するのでしょう?

 ヒラメキを真似る法で解答を得れば、36億年に渡り 生物の蓄えて来た磨き抜かれた知恵 を借りたと納得できます。 また、ヒラメキを生む法で解答を得れば、自分の体の総べての知恵が集約された判断 であると納得することができます。

 ヒラメキ法で得た問題の解決策や判断で、多くの人が 迷うことなく目指す道に没頭( 自己主張 ) できることを望みます。





【紹介】 その3 ヒラメキの発想技法の紹介

 私達は思わぬ時にヒラメキに打たれます。 私達にはヒラメキを生む能力があるのですから、身近なヒラメキをよく知り、発想の必要な時や判断に迷う時にヒラメキを生む能力を役立てましょう
 ヒラメキを検討し、外の世界のヒラメキを自分の世界に取込む方法、自分でヒラメキを生み意識に取出す法を発想技法として開発しました。 特許のタネを探したり、日常直面した問題に少しでもよい解決策や判断が得られることを願い公開します。



7.ヒラメキを真似る法の概要

 ヒラメキを真似る手順は、
(ⅰ)外の世界を多面的に観察し、多くの因果関係を取り出します。( 因果関係の容易な抽出法として 「イモズル法」 と 「補足法」 を開発しました )
(ⅱ)生物の知恵をシステマティックニ捕えた類比シートを作ります。
(ⅲ)問題自身を多面的に解釈して因果関係を取込みやすくします。( ヒラメキを生む法れ利用する 「ヒラメキリスト」 が利用できます )
(ⅳ)類比シートの特徴的な要素と問題世界の要素を連想または強制的に結んで、類比による創造をします( 「連想類比」 と 「強制類比」 の類比法を新しく開発しました )

第4図 ヒラメキを真似る法の手順

  「オナモミ」 は 「実の鉤と動物の毛」 の関係が、マジックファッスナーの開発の基となった植物です。 ヒラメキを真似る法では、イモズル法や補足法を使ってオナモミの多くの知恵をシステマティックに捉え、 「ガクの先を鉤状にする」 → 「獣の毛に付く」 の単一関係だけでなく、どれかの関係を自分の世界に取り込もうとします。 その類比シートの例を次図で示します。
 ヒラメキを真似る法の真髄は、類比シートの中の要素と問題世界の要素とを、連想又は強制的に結合して 「連想類比」 や 「強制類比」 をします。

第5図 オナモミの知恵

 利用例:オナモミの知恵を使って、ヒラメキ法の問題点 「ヒラメキの発想法を広める」 を解いてみます。
  「発想法でのオナモミの鉤」 とは 「多くの人が利用したくなるキャッチポイント」、
  「発想法でのオナモミの種」 とは 「飛躍した発想の種」 と両方の世界を対応させ、以下のように発想します。
(ⅰ) 「獣の毛に付く」 をヒントに 「皆に理理解しやすい」、
(ⅱ) 「獣の毛で運ばれる」 をヒントに 「賛同者に広めてもらう」、
(ⅲ) 「果肉がない」 をヒントに 「賛同者には論理的説得が必要で実施効果は省略できる?」、
(ⅳ) 「適当なところで落ちる」 をヒントに 「賛同者に取り込まれて効果( 芽 )をだす」 ⇒ 「使いやすく効果があるように構成する」、
(ⅴ) 「ガクが葉より先に付く」 をヒントに 「キャッチフレーズ( BBS )で先に宣伝効果を上げる」、
(ⅵ) 「コンモリト茂る」 をヒントに 「発想法が道具としての立場をわきまえ、利用者の負担が軽くなるよう構成する」
(ⅶ) 「小型の獣にもつく」 をヒントに 「小中学生でも利用できるよう手順を簡易にする」
 以上のように、類比シートの中の特定な項目をヒントに自分の世界の物事をオナモミ型に創造してゆきます。

 新しいヒラメキを真似る技法には以下の特徴があります。
(ⅰ)問題から離れた視点と視野から、問題を見直すことができます。
(ⅱ)外の世界の未知のヒラメキを、問題の世界に取込むことができます。
(ⅲ)因果関係を壊さずに、かつシステマティックに外界のヒラメキを取出すので二重の意味で、発想の発散を防ぐことができます。
(ⅳ)生物が数億年に渡り実用化している信頼性の高い問題解決策を、( 意識の感知できない評価も含めたまま、 )自己の問題の中に取込めます。
(ⅴ)外の世界( 生物 )から実績ある因果関係を問題の状況に合わせて取込むので、実用的な解決策が得られます。



8.ヒラメキを生む法の概要

 ヒラメキを生む手順は
(ⅰ)Lプロセッサに世界の範囲をヒラメキリストで教え、
(ⅱ)意識で、解決する問題点を絞って問い、
(ⅲ)体をリラックスさせて、
(ⅳ)Lプロセッサの解答をヒラメキリストに投影させ、ハッとする文字または心に引掛かる用語を見つけ出す( 共鳴法 )か、
(ⅴ)または( 前項の代わりに )、意識的でない操作によりヒラメキリストから用語を選択( 強制選択法 )し、
(ⅵ)共鳴した用語または取出した用語をヒントに、解決する問題に合わせて解決策を解読します。
 注:強制選択法用に現在「要素選択プログラム」を作成中です。このプログラムがなくてもヒラメキリストから簡易に要素を取り出す手法は別に紹介します。

第6図 ヒラメキを生む法

 ヒラメキリストは、Lプロセッサに世界を知らせまた解答を引出すリストで、日本図書分類を元に要素が11項以内の分木構造にしてあります。次図でその一部を示します。

 共鳴法はヒラメキリストを探す操作ですが、強制選択法は計算機を使い各ノード要素を、無意識的選択で要素を選択するプログラムの開発を現在予定しています。問題を絞ったプログラムでの無意識的な要素の選択は、個人的問題の対する無意識のヒントが容易に得られ、選択問題や判断問題、特に個人的占いに利用できます。

表1 ヒラメキリストの一部
ルート
ノード
( 総記,哲学,歴史,社会科学,自然科学,人,技術光学1,技術工学2,産業,芸術,生活 )11
総記( 書籍,図書,資料,学術,言語 )
哲学( 思想,社会思想,哲学,哲学史,精神,思考,創造,学習,心理学,宗教 )10
歴史( 歴史観,地球史,世界史,社会史 )
社会科学( 法,立法,司法,行政,国防,経済,社会,教育 )
自然科学( 物,数学,論理学,物理学,化学,天文,地学,生物,医学 )
( 人,感情,個性,行為,組織,境遇 )
技術工学1( 土木,建築,機械,鉄道,船舶,航空,海洋工学,鉱業,家政学 )
技術工学2( 印刷,光学,電磁気,通信,宇宙,原子力,遺伝子 )
産業( 第一次産業,第二次産業,第三次産業 )
芸術( 写真,彫刻,絵画,版画,工芸,音楽,ドラマ,文学,芸事 )
10生活( 衣,食,住,理容,家具,文具,返戯具,情報 )



芸術( 写真,彫刻,絵画,版画,工芸,音楽,ドラマ,文学,芸事 )
写真( 撮影,合成,特写,写真集,印刷,ネガ/ボジ,白黒/カラー,プリントゴッコ )
彫刻( 彫塑材料,木彫,石彫,金属彫刻,鋳造,粘土彫刻,塑像,仏像,オブジェ )
絵画( 日本画,東洋画/洋画,絵画材,デッサン,挿絵,グラフィックデザイン,図案,書 )
版画( 木版,石版,銅版,鋼版,リノリウム版,ゴム版,写真版,孔版,印章,篆刻 )10
工芸( 陶磁工芸,漆工,染織,木竹細工,宝石研磨,牙角工芸,皮革工芸,貝殻工芸,金工芸 )
音楽( 演奏,楽器,曲,歌,作曲,邦楽/洋楽,音階,和音,リズム,調律 )10
演奏( 独奏/合奏,管楽器,オーケストラ,楽団,鼓笛隊,聖歌隊,三曲合奏 )
楽器( 和楽器/洋楽器,木管,金管,弦楽器,打楽器,リズム楽器,シンセサイザ )
( 交響曲,宗教音楽,舞踏曲,地歌,行進曲,オペラ,合唱曲,狂詩曲,幻想曲 )10
( 歌謡曲,民謡,シャンソン,カンツォーネ,フォークソング,ジャス,童歌,子守唄,吟詠 )
ドラマ( 歌劇,喜劇,風刺劇,能,狂言,歌舞伎,人形劇,パントマイム,剣劇,京劇,新劇 )11
文学( 小説,物語,詩歌,文集,東洋文学/西洋文学,日本文学,中国文学,児童文学 )
小説( 恋愛小説,推理小説,大衆小説,歴史小説,空想小説,怪奇小説,長編小説/短編小説,私小説 )
物語( 歴史物語,軍記物語,伝奇物語,歌物語,神話,寓話,伝説,民話,昔話,童話 )10
詩歌( 叙事詩/抒情詩,漢詩,短歌,俳句,和歌,自由詩,定型詩/不定型詩,即興詩 )
文集( 評論,随筆,日記,書簡,紀行,手記,ルポルタージュ,筬言,戯曲 )
芸事( 諸芸,武術,スポーツ )
諸芸( 花道,茶道,撞球,囲碁,将棋,ダンス,バレエ )
武術( 剣道,フェンシング,空手,柔道,太極拳,合気道,弓道,アーチェリ,射的 )
スポーツ( 球技,フィールド競技,水上競技,室内競技,野外競技,冬季競技,レクリエーション,体育 )
球技( バレー,バスケット,卓球,テニス,野球,サッカー,ハンドボール,ゲートボール,ホッケー,ボーリング,ゴルフ )10
フィールド競技( 短距離・中距離・長距離,リレー,ハードル,障害,幅跳び,高飛び,砲丸投げ,ハンマー投げ )
水上競技( クロール,平泳ぎ,背泳,バタフライ,メドレー,シンクロ,飛込み,セーリング )
室内競技( 体繰,新体繰,柔道,ボクシング,トランポリン,重量挙げ,相撲 )
野外競技( 馬術,競歩,マラソン,自転車,近代5種,トライアスロン )
冬季競技( スケート,フィギアスケート,スキー,アイスホッケー,ボブスレー )


 新しいヒラメキを生む技法には以下の特徴があります。
(ⅰ)複数要素の中からLプロセッサの選択を引き出すことができます。
(ⅱ)ヒラメキとして意識を打つほど強烈でないLプロセッサの結果を引出すことができます。
(ⅲ)ヒラメキリストは2000項以上のキーワードを階層化したので3回~4回の選択操作でLプロセッサのヒントが得られます( ヒラメキリストはカスタマイズ可 )。
(ⅳ)日常のあらゆる問題解決に簡単に利用できます。